テトリスマスター
Tetris Master
テトリスはソビエト連邦のソフトウェアエンジニア、アレクセイ・パジトノフが1980年代半ばに開発したパズルゲームである。4つの接続されたブロック「テトロミノ」が次々と落下し、これを積み重ねていく。水平線が完全に埋まるとその行は消えてポイントが得られ、パイルが上昇するのを防ぐことができる。このゲームプレイは約70のプラットフォームで約220のバージョンで採用されている。新しいバージョンではゲームメカニクスが追加されることが多く、その中には標準機能となったものもある。2024年12月時点でテトリスは520百万本以上の売上を記録する第2位の売上ゲームシリーズであり、その大部分がモバイルデバイスでの販売である。
1980年代半ば、パジトノフはソビエト科学アカデミー傘下のドロドニツィン計算センターで働きながら、余暇を使ってテトリスを開発した。最初はPascalでElektronikaクローン60向けに約3週間でプログラムし、その後Dmitry PavlovskyとVadim Gerasimovの協力を得てTurbo PascalでIBM PC版へ2ヶ月以上かけて移植した。フロッピーディスク版はモスクワで無料配布され東ヨーロッパへ広がった。Andromeda SoftwareのRobert Steinがハンガリーで発見し、商業版のライセンスを獲得。イギリスのMirrorsoft、アメリカのSpectrum HoloByteに再ライセンスし、両社が1988年に発売して大成功を収めた。その後Henk RogersのBullet-Proof Softwareなど複数企業に再ライセンス。Rogersはソビエト側のElektronorgtechniaと交渉し、ニンテンドーにゲームボーイ版とNintendo Entertainment System(NES)版のライセンスを獲得。両バージョンは1989年にリリースされた。
2024年6月時点でゲームボーイ版は3,500万本の売上で最高版であり、最高売上ゲームのひとつに数えられている。ゲームボーイの成功に貢献し、テトリスを世界的に知らしめた。1995年末、ドロドニツィン計算センターの権利は10年前の契約により失効し、パジトノフへ戻された。テトリス・カンパニーが権利管理とライセンス事業のため設立された。ライセンス版の最低仕様とガイドラインを作成し、元のゲームにはない機能が時間をかけて標準化された。2000年代からモバイルデバイス向けが発売され、Electronic Artsが2006年から2020年までポートのライセンスを保有して商業的成功を収めた。2010年代後半はTetris Effect(2018)とTetris 99(2019)の好評により人気が復活した。
テトリスは最高かつ最も影響力あるゲームのひとつとしてしばしば言及される。2015年のWorld Video Game Hall of Fameの初代メンバーに選ばれた。そのゲームプレイはパズルゲームジャンルに影響を与え、カジュアルゲームの初期例として挙げられている。さらにテトリスは建築やアートなど幅広いメディアで表現され、心理的介入の可能性に関する学術研究を含む多くの学問的研究の対象となってきた。競技文化がテトリスの周りに形成され、特にNES版において青少年が毎年Classic Tetris World Championshipで競い合っている。開発過程を題材にした映画は2023年にリリースされた。
1980年代半ば、パジトノフはソビエト科学アカデミー傘下のドロドニツィン計算センターで働きながら、余暇を使ってテトリスを開発した。最初はPascalでElektronikaクローン60向けに約3週間でプログラムし、その後Dmitry PavlovskyとVadim Gerasimovの協力を得てTurbo PascalでIBM PC版へ2ヶ月以上かけて移植した。フロッピーディスク版はモスクワで無料配布され東ヨーロッパへ広がった。Andromeda SoftwareのRobert Steinがハンガリーで発見し、商業版のライセンスを獲得。イギリスのMirrorsoft、アメリカのSpectrum HoloByteに再ライセンスし、両社が1988年に発売して大成功を収めた。その後Henk RogersのBullet-Proof Softwareなど複数企業に再ライセンス。Rogersはソビエト側のElektronorgtechniaと交渉し、ニンテンドーにゲームボーイ版とNintendo Entertainment System(NES)版のライセンスを獲得。両バージョンは1989年にリリースされた。
2024年6月時点でゲームボーイ版は3,500万本の売上で最高版であり、最高売上ゲームのひとつに数えられている。ゲームボーイの成功に貢献し、テトリスを世界的に知らしめた。1995年末、ドロドニツィン計算センターの権利は10年前の契約により失効し、パジトノフへ戻された。テトリス・カンパニーが権利管理とライセンス事業のため設立された。ライセンス版の最低仕様とガイドラインを作成し、元のゲームにはない機能が時間をかけて標準化された。2000年代からモバイルデバイス向けが発売され、Electronic Artsが2006年から2020年までポートのライセンスを保有して商業的成功を収めた。2010年代後半はTetris Effect(2018)とTetris 99(2019)の好評により人気が復活した。
テトリスは最高かつ最も影響力あるゲームのひとつとしてしばしば言及される。2015年のWorld Video Game Hall of Fameの初代メンバーに選ばれた。そのゲームプレイはパズルゲームジャンルに影響を与え、カジュアルゲームの初期例として挙げられている。さらにテトリスは建築やアートなど幅広いメディアで表現され、心理的介入の可能性に関する学術研究を含む多くの学問的研究の対象となってきた。競技文化がテトリスの周りに形成され、特にNES版において青少年が毎年Classic Tetris World Championshipで競い合っている。開発過程を題材にした映画は2023年にリリースされた。
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